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Features

2023 WINTER

Un atout précieux pour l’humanité

En donnant vie aux créations de l’imagination, les contenus numériques n’en finissent pas d’émerveiller, mais aussi d’inspirer les usagers des réseaux,
y compris dans les entreprises coréennes spécialisées dans les applications des nouvelles technologies à la création artistique, ce en quoi elles s’avèrent particulièrement compétentes par leurs réalisations.
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Meta Music System, de Verses
Conçue par la startup Verses, Inc., une entreprise spécialisée dans les technologies musicales, l’application Meta Music System a valu à celle-ci de remporter cette année le prix Best of Innovation CES. Au moyen de l’intelligence artificielle, cette application révolutionne l’écoute musicale en permettant aux usagers du métavers de participer à la composition de la musique de leurs artistes préférés.
© Verses


Le développement technologique a fait entrer les outils numériques dans les activités de création, diffusion et présentation d’œuvres d’art et de produits culturels, l’intégration des contenus artistiques et culturels correspondants étant avant tout subordonnée à l’accueil qu’est susceptible de leur réserver le public. Bien avant la survenue de la pandémie de Covid-19, une grande partie de cette création était déjà canalisée vers le numérique, une tendance qui allait encore se renforcer pendant les longs mois de confinement et de distanciation physique où les contacts personnels ont été considérablement restreints, métavers et téléphonie mobile jouant un rôle clé dans cette évolution.

L’univers virtuel

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Les usagers de la plate-forme de métavers ZEPETO peuvent prendre des photos souvenirs sous forme de selfies de leur avatar, mais aussi jouer, faire des achats et travailler avec d’autres dans le cadre de l’espace virtuel qu’offre la salle de découverte de la marque Hyundai Motor créée par cette entreprise en 2022 au sein du Hyundai Motorstudio.
© Hyundai Motor Group

Dans le domaine artistique, la K-pop a su transcender l’identité culturelle propre à la Corée pour mondialiser son audience et a montré ainsi que la scène, loin de se limiter à un lieu de représentations divertissantes, fournit un terreau fertile aux œuvres de l’imagination. C’est la mise en œuvre des techniques de réalité étendue (XR) qui a permis cette véritable métamorphose en transformant d’immenses écrans LED en univers immersifs. Désormais, les artistes peuvent évoluer virtuellement dans une infinité de lieux jusqu’ici inaccessibles tels que célèbres sites touristiques, espace intersidéral ou paysages futuristes et y entraîner avec eux le public. La capacité de modifier leur aspect en temps réel par un simple mouvement de la caméra permet aux spectateurs de vivre une expérience immersive et d’admirer ces endroits comme s’ils se trouvaient sur place.

L’agence METALOCAT, qui se classe parmi les principaux fournisseurs de solutions de production de contenus immersifs, se distingue particulièrement par la fusion harmonieuse d’environnements virtuels avec ceux de décors bien réels, comme en témoignent les prestations qu’elle réalise pour des divertissements télévisés à succès de la chaîne MBC TV tels que Show!, Music Core ou The King of Mask Singer et qui soulagent les équipes de production d’un grand nombre de tâches tout en leur permettant de faire preuve de plus d’innovation et d’audace dans la diffusion de l’image.

Dans le secteur de la production de contenus, la création d’espaces virtuels faisant appel à la réalité étendue (XR) connaît un essor rapide qu’illustre de manière frappante le plateau de production virtuelle dont est pourvu le CJ ENM Studio Center situé à Paju, une ville de la province de Gyeonggi. Ce site ultra-moderne est équipé de dalles LED de grandes dimensions qui recouvrent entièrement le sol et le plafond afin que les scènes tournées en direct puissent se fondre avec plus de fluidité dans un arrière-plan virtuel. Il en résulte une suppression du tournage en extérieur et donc, un gain de temps et une réduction des coûts. Une forte demande se manifeste quant à la nouveauté et à la diversité des contenus disponibles qu’autorisent les nombreuses possibilités offertes par ces techniques. Une autre tendance apparue dernièrement porte sur la virtualisation des contenus même. Déjà répandu au septième art et dans les K-dramas, le recours à des personnages et arrière-plans virtuels constitués d’images élaborées présente d’importantes difficultés pour les producteurs d’émissions télévisées parce qu’il exige la réalisation complexe d’éléments d’une grande précision au sein de l’environnement virtuel.

Spécialiste de la planification et de la production de contenus, Dexter Studios, a donné toute la mesure de son savoir-faire dans des productions telles que Space Sweepers (2021), créé par Jo Sung-hee pour Netflix, ainsi qu’Alienoid, de Choi Dong-hoon (2022), et The Moon, de Kim Yong-hwa (2023), deux œuvres produites par CJ ENM. Ces réalisations apportent la preuve que, si la science-fiction repose avant tout sur l’imagination, l’expression immersive d’une idée peut faire partie intégrante de la création de produits culturels de qualité.

Pour la culture pop, la virtualisation des contenus représente à n’en pas douter l’avenir, comme le montre déjà ZEPETO, une plate-forme de métavers en pleine expansion créée en 2018. Exploité par NAVER Z, cet espace social immersif permet à ses utilisateurs de se choisir des avatars pour s’engager dans des relations virtuelles affranchies de toute contrainte spatiale. Le créneau d’âge de vingt à quarante ans dans lequel se situent ses utilisateurs habituels révèle le succès qu’obtient cette plate-forme auprès d’un public jeune et connecté. Des entreprises tant coréennes et qu’étrangères y sont également présentes pour assurer la visibilité et l’attrait de leurs marques.

L’IA créative

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L’agence METALOCAT, qui se spécialise dans la fourniture de solutions de création de contenus immersifs, faisait partie de la MBC jusqu’en janvier 2022 et l’a quittée en 2023. L’émission de divertissement The King of Mask Singer que proposait cette chaîne a été réalisée au moyen d’un moteur de jeu 3D servant à créer l’environnement virtuel.
© METALOCAT

Depuis l’invention de l’ordinateur, nombre d’outils numériques sont devenus indispensables à la création, supplantant brusquement les instruments traditionnels employés des siècles durant : le papier qui a cédé la place aux écrans ou les crayons que sont venus remplacer claviers et stylets. Après ce passage décisif de l’analogique au numérique réalisé voilà plusieurs dizaines d’années, de nouvelles mutations se sont amorcées, notamment dans le domaine encore méconnu de l’intelligence artificielle, dont tout le potentiel reste à découvrir en matière de création.

L’art de la peinture est le premier concerné par l’irruption de cette technologie révolutionnaire, car, au moyen de modèles d’apprentissage automatique conçus à partir d’un immense corpus d’œuvres d’art, la reproduction de tableaux de maîtres est désormais à la portée de tout un chacun dans le style qui lui convient et avec une précision qui se distingue à peine de celle d’une photographie.

Mis au point par l’entreprise d’intelligence artificielle Kakao Brain, le modèle de génération d’images Karlo 2.0 donne une excellente idée de ces possibilités, puisqu’il permet de produire en un temps record des images de grande taille et de haute précision grâce à sa base de données texte-image renfermant pas moins de 300 millions d’images. La facilité de sa mise en œuvre et le réalisme de ses productions de qualité supérieure suscitent aussi un vif intérêt à l’international.

Si la valeur des images générées fait l’unanimité, leur utilisation pose le délicat problème de la propriété intellectuelle des droits d’auteur s’y rapportant, à savoir si elle revient au développeur de l’outil d’IA, à son utilisateur ou aux artistes dont les œuvres ont alimenté la base de données. Le caractère d’œuvres d’art que présente certaines de ces images, ainsi que les prix et distinctions qui peuvent en découler constituent l’un des dilemmes qu’il convient de résoudre dans les plus brefs délais.

L’entreprise Verses, qui se consacre au développement de logiciels de divertissement, a conçu Meta Music System, une plate-forme musicale innovante qui fait appel à l’intelligence artificielle non seulement pour le codage, la composition et l’arrangement des morceaux, mais aussi pour permettre aux utilisateurs d’être partie prenante de la création de vidéos musicales, ce qui représente une dimension supplémentaire. Cette participation leur donne la possibilité de se plonger dans l’univers de la musique, de rencontrer des artistes et d’échanger avec eux, ainsi que la capacité de produire de la musique et d’exprimer des idées débouchant ainsi sur une forme de divertissement interactif et dynamique qui vient s’ajouter à l’expérience purement musicale.

 



Les bienfaits de la technologie

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Sur la scène virtuelle de CJ ENM, la production vidéo se déroule sur un plateau ultramoderne équipé d’écrans LED de grandes dimensions qui recouvrent entièrement les murs et le plafond. Outre qu’elle évite de devoir monter et démonter sans cesse des décors, cette installation permet aux scènes tournées en direct de se fondre parfaitement dans leur arrière-plan virtuel.
© CJ ENM

L’entrée de la technologie dans l’art et la culture vise à accroître les capacités de création et d’expression artistiques. Dans le domaine de la musique, les limitations auxquelles se heurtaient ces activités ont été repoussées voilà plusieurs décennies avec la mise au point du MIDI (Musical Instrument Digital Interface), ce protocole permettant le raccordement et le maniement de dispositifs sonores tels qu’ordinateurs et instruments électroniques. L’essor que le réseau mondial de communication a connu en parallèle a favorisé l’apparition de webtoonistes désormais dotés des moyens de se livrer à la création. La plate-forme YouTube allait s’inscrire dans cette tendance en permettant à tous de partager leurs réalisations avec un public international, tandis que le métavers leur ouvrait de nouvelles perspectives en fournissant un espace débarrassé de toute contrainte physique ou géographique pour qu’ils puissent admirer les œuvres d’art à leur guise.

Le progrès technologique s’oriente résolument vers l’offre de nouvelles possibilités à la création artistique, surmontant ainsi les barrières qui limitaient jusqu’ici l’accès à l’art traditionnel aux connaisseurs et amateurs pour faire connaître à tous les plaisirs de cette activité.

C’est dans ce même esprit que les services grand public de l’internet s’emploient à abolir les clivages qui subsistent d’une catégorie sociale à l’autre et il semblerait donc naturel qu’ils fassent de même dans le domaine de la culture en favorisant l’accès du public à celle-ci et sa participation à ses productions.

De telles évolutions ne peuvent que faire disparaître peu à peu le mur qui s’élève entre artistes et public du fait de la liberté d’expression conférée à ce dernier sur un pied d’égalité avec les premiers et elles procèdent de l’essence même des arts et de la culture. En dernier lieu, la valeur des œuvres d’art et des contenus culturels de tout type est déterminée par leur public et il importe donc que celui-ci soit toujours plus nombreux à apprécier, comprendre et pratiquer la création pour permettre au monde de l’art et de la culture de continuer à s’épanouir tout en s’enrichissant de la nouveauté de regards et points de vue extérieurs.



Choi Ho-seobChroniqueur informatique

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