메인메뉴 바로가기본문으로 바로가기

null > 상세화면

2016 SUMMER

الإنسان مقابل الآلةفي لعبة الغو

في مارس الماضي، تركز اهتمام العالم على سيول حيث أقيمتْ أفضل خمسة تسلسلات نقل الحجارة في لعبة الغو("بادوك" بالكورية) بين كبير لاعبي الغو "لي سي-دول" ونظام الذكاء الصناعي لشركة جوجل وديبمايند(DeepMind) المعروف باسم ألفاغو(AlphaGo). كان العالم كله ينتظر بقلق ليرى ما إذا كان التنبؤ بأن الذكاء الصناعي (artificial intelligence AI) الذي يمكن أن يتغلب على البشر في وقت ما في المستقبل قد أصبح حقيقة.

يلعب بطل الغو "لي سي-دول" الذي يحمل مستوى 9-دان (إلى اليمين) مباراة الغو معبرنامج ألفاغو للذكاء الصناعي. يجلس أمام "لي" مبرمج ديبمايند DeepMind الرائد المدعو"آزا هوانغ"، وهو هاو يحمل 6 دان، ويضع حجرا على لوحة ألفاغو. لقد هُزِم "لي" 1- 4 فيسلسلة أفضل خمس مباريات.

خيرا، جاءت النهاية، مباراة بين إنسان وآلة، ذلك النوع الذي كنا نراه فقط في السابق في أفلام الخيال العلمي. المباراة بين "لي سي-دول"، وهو كبير أبطال لعبة الغو الحامل لحزام 9 دان من لعبة اللوحات القديمة (الرابع في التصنيف عالميا)، الذي حمل آمال الإنسانية، وبين ألفاغو، نظام الذكاء الصناعي البدائي، شكلت معلما استثنائيا في تاريخ الحضارة. إن تحدي الآلة للعبة، التي كانت مبادئها الجوهرية تشتمل على الحدس البشري والبديهة والإبداع، كان حدثا تردد صداه بعيدا مشيرا إلى مستقبل الذكاء الصناعي.

لعبة الغو، أبسط لعبة في العالم
لا توجد لعبة في العالم يمكن أن تكون لها قواعد أبسط من لعبة الغو (نقل الحجارة). تتطلب ألعاب اللوحات الغربية مثل طاولة الزهر قطع لعب خاصة، بينما الشطرنج و"جانغي" (الصينية) تلعبان بأنواع مختلفة من القطع. ولكن كل ما تتطلبه لعبة الغو (لعبة نقل الحجارة) هي قطع سوداء وبيضاء تسمى "الحجارة"، ولوحة معلم عليها بشبكة من الخطوط العمودية والأفقية. عندما لا تكون الحجارة متوفرة، فإن الحصوات وحتى قطع الخشب يمكن أن تفي بالغرض. في ندوة خارجية عقدت منذ فترة، وجدت أستاذا كوريا يلعب الغو مع طالب أجنبي، وذلك بتخطيط حركاتهما على ورقة من أوراق الرسم البياني باستخدام قلم رصاص. القواعد أيضا غاية في البساطة بحيث يمكن لأي شخص أن يتعلمها في 10 دقائق فقط. في الواقع، هناك فقط قاعدة واحدة لوضع الحجارة على اللوحة: لا يمكنك وضع حجرك في بقعة تم إخلاؤها من خلال الاستيلاء عليها وإزالتها من قبل الخصم.
من المُسَلَّم به بشكل عام أن لعبة الغو هي من أصول الصين القديمة، وفي الواقع، توجد أوائل سجلات اللعبة في الصين. تقول إحدى النظريات بأن "هوانغجي" (الإمبراطور في الأسطورة)، وهو واحد من الملوك الأسطوريين الثلاثة والأباطرة الخمسة للصين، ابتكر اللعبة لتعليم أولاده. وسواء كان الأمر هكذا أم لا، من المؤكد أن اللعبة قد لعبت ما بين سنتي 475 و221 قبل الميلاد، خلال فترات "ممالك الربيع والخريف"، وفترات الدول المتحاربة، وذلك طبقا للإشارات المدونة عن اللعبة في النصوص الكلاسيكية "محاورات كونفوشيوس ومنسيوس". من المحتمل أنه تم إدخال اللعبة إلى كوريا في القرن الرابع أو الخامس الميلادي، خلال فترة الممالك الثلاث.
قبل الكمبيوترات والإنترنت، كانت لعبة الغو لعبة محببة لإمضاء الوقت عند الكوريين. لم يكن هناك شيء مثل لعبة نقل حجارة الغو بين لاعبَيْنِ لإبقاء اثنين من البالغين منشغلين تماما لحوالي ساعة حتى انتهاء اللعبة. لعبة الغو مختلفة عن ألعاب اللوحات الأخرى من حيث إن هناك مصفوفة واسعة من الاستراتيجيات يمكن استخدامها، وإن هناك فرقا هائلا بين مستويات المهارات التي يملكها كل من المحترفين والهواة. من المستحيل تماما للَّاعب الهاوي أن يتغلب بمحض الصدفة على أستاذ كبير متمرس في اللعبة. وبناء على ذلك، فإن الحاجز والفرق بين اللاعبين المهرة وغير المهرة هو فرق كبير، حيث إن لاعب الغو غير ذي الخبرة ليس له عمليا أي فرصة لينافس أمام خبير دون إعاقة.
تطورت لعبة الغو كلعبة تمثل جوهر التقاليد الآسيوية الشرقية، وقد ألقت بأثر ملحوظ على ثقافة كل بلد في هذه المنطقة. تزخر اللعبة بالرمزية والغموض الشرقيين، كما هو مبين في العالم الذي لا يمكن الوصول إليه لعباقرة وأساتذة اللعبة، الألوان المتغايرة من الحجارة التي تمثل الين واليانغ (الرمزية والأهمية)، واللوحة التي هي عبارة عن شبكة مقاسها 19×19، مع 361 نقطة تقاطع، والتي ترمز إلى أعداد هائلة من الأجرام السماوية.
في كوريا، تستخدم العديد من مصطلحات اللعبة في ميادين السياسة، والاقتصاد، والثقافة. فالمصطلح "تشو-إلغي"، الذي يشير بصفة أصلية إلى عد تنازلي مقداره 60 ثانية قبل كل نقلة، يستخدم مشيرا إلى مقدار الوقت المتضائل المتبقى أمام كل قرار يتحتم على المرء اتخاذه. تشتمل مصطلحات أخرى مبنية على لعبة ونقل حجارة الغو على "كوتنوري-بي"، التي تعني أن طرفا واحدا فقط لديه الكثير مما يخسر؛ و"بوكغي"، عملية تقييم؛ و"تشوغانغسو"، نقلة الفرصة الأخيرة؛ و"سوسون"، حركة تتابعية؛ و"هوغو"، وتعني حرفيا "فكا النمر"، مما يشير إلى أزمة بالغة الخطورة.

من المحرك البخاري إلى الذكاء الصناعي
تختلف النظرة الغربية، التي هي في الغالب ميكانيكية ومادية، عن النظرة الشرقية التي تعطي فرقا وأهمية للعواطف البشرية والروحانية. في الأدبيات الآسيوية الكلاسيكية، على سبيل المثال، فإن صوت غطاء إبريق الشاي الذي يغلي ويتحرك للأعلى والأسفل يمكن أن يثير إحساسا بالشفقة والرثاء. لكن، في الأدبيات الغربية، على سبيل المثال، يمكن أن يكون التركيز على القوة الميكانيكية للبخار الذي أجبر غطاء إبريق الشاي على الارتداد للأعلى والأسفل. لقد تولد المحرك البخاري الذي ابتكره جيمس واط، والذي أشعل الثورة الصناعية، تولد من مثل هذه الملاحظة العلمية، معلنا عن ومؤسسا لنقطة تحول تاريخية عندما بدأت قوة الماكينات بالحلول محل القدرة البدنية للبشر.
علاوة على ذلك، فإن العالَم الميكانيكي، الذي خشي مرة أن يخلق هناك وفرة هائلة زائدة من العمالة البشرية، انتقل بشكل أقرب إلى الواقعية مع اختراع الحاسوب. مع تطور الطب الحديث، وجدت الدراسات أن الذكاء البشري مرتبط بالتفاعلات الكيميائية-الحيوية في خلايا الدماغ. عندما فهمنا أن الاضطرابات العقلية ليست عملا شريرا من الشيطان، ولكن تسببها ناقلات عصبية مختلة أو معينة في الدماغ، فقد انبثق الذكاء البشري والعلوم المعرفية كمجالات وميادين جديدة للدراسة. بموجب التنظيم العلمي للنظرة المادية، بدأت المكائن باللحاق بركب القدرة العقلية للبشر.
بدأ مفهوم الذكاء الصناعي للمرة الأولى في الستينات. ولكن الفكرة بدأت تصبح حقيقة فقط بعد التطور في التجهيزات القوية للحاسوب وتكنولوجيات أشباه الموصلات. إضافة إلى ذلك، فقد توسع أفق ونطاق الذكاء الصناعي أكثر وأكثر من خلال تخزين هائل لذاكرة البيانات مع قدرة لا حدود لها. وقد حقق الذكاء الصناعي مؤخرا خطوات عظيمة متقدمة في توجيه وقيادة الطائرات، والرقابة التي لا تعتمد على الموظفين، والتعرف على الوجوه، وتصفية رسائل البريد الإلكترونية غير المرغوبة، والاستشارات الاستثمارية، وهو الآن يحرز تقدمه في أنواع كثيرة من القطاعات الصناعية. كانت جوجل هي المؤسسة العالمية الرائدة في تكنولوجيا المعلومات التي اقتنصت وامتطت صهوة رياح التغيير هذه. انطلقت في نقطة بداية رئيسية في تطوير نُظم الذكاء الصناعي للمستقبل من خلال شرائها لنظام ديبمايند، وهي شركة ذكاء صناعي بريطانية، والتي طورت ألفاغو مقابل 400 مليون جنية إسترليني (حوالي 650 مليون دولار).

يشاهد طلاب أكاديمية "ليسي-دول" للغو في منطقةسونغدونغ-كو، مدينة سيول،تحدي ديبمايند DeepMindعلى جوجل في التلفاز. افتتح"لي" هذه الأكاديمية سنة 2014لاكتشاف وتدريب اللاعبينالشباب الموهوبين.

تحدي الكمبيوترات للذكاء البشري
في السابق، تميزت لعبة الشطرنج بأنها اللعبة التي يمكن أن تبين بشكل كبير جدا قوة الذكاء الصناعي. بعد سلسلة من المحاولات الفاشلة، في منافسة أجريت سنة 1997، تغلب الكمبيوتر المعروف باسم الحاسوب الأزرق العميق من شركة آي بي إم ، تغلب على بطل العالم للشطرنج جاري كاسباروف . وقد جاء هذا الانتصار بعد ما يقارب 30 سنة من استهداف لعبة الشطرنج أول مرة من قبل الآلة مقابل التحدي البشري. وفي سنة 2011، تغلب الكمبيوتر العملاق واتسون من صنع آي بي إم على المنافسين البشر في برنامج الاختبارات التلفزيونية المعروف باسم "الخطر". تنبأ العديد من العلماء أيضا بأن البشر لا يمكنهم أبدا التغلب على الكمبيوتر في المنافسات مثل الشطرنج أو ألعاب الاختبارات التي يكون فيها عدد الإجابات محددا. على أي حال، فإن لعبة الغو تسمح بعدد فلكي من النقلات المحتملة، وبالتالي فقد انبثقت على أنها العالم القادم الذي يجب على البشر الدفاع عنه.
ولأن لعبة الغو تجلب معها إلى ميدان اللعبة البديهةَ البشريةَ ونماذج الفكر الشرقي التقليدية، فقد ساد الاعتقاد منذ القدم بأن الذكاء الصناعي لا يمكن أن يتفوق على البشر في هذه اللعبة. في الواقع، لا يمكن لبرامج الغو القائمة حاليا في الحواسيب أن تنافس أمام لاعبي الغو من البشر ذوي المهارات العالية. كان الحاسوب ضعيفا بشكل خاص في تقييم الوضع الكلي للعبة، أو قراءة نوايا الخصم. ولكنه بدأ تحديا جديدا عندما ظهر ألفاغو في المشهد.
أخيرا ففي مباراة من خمس لعبات بين بطل الغو "لي سي-دول" وألفاغو في 9-15 مارس 2016، جاءت قدرة ألفاغو صدمة مذهلة. كان لعبه أكثر وأبعد بكثير مما توقع الخبراء. تغلب الكمبيوتر على "لي" في اللعبات بنتيجة 4 إلى 1. لقد ذُهل لاعبو الغو المحترفون بنقلاته الماهرة العنيدة التي كانت مختلفة تمام الاختلاف عما يمكن أن يقوم به البشر. وما بدا أنه خطأ غريب شاذ في البداية تبين أنه نقلة استراتيجية غير متوقعة نتج عنها مقادير هائلة من الحكمة ونفاذ البصيرة. خلال الثلاث لعبات الأولى، كسب ألفاغو التفوق، شيئا فشيئا، دون عمل أي خطأ. من جهة أخرى، فقد صدم "لي" نفسيا واقترف أخطاء متكررة، وفي النهاية استسلم لبرنامج الذكاء الصناعي البدائي. ولكن في اللعبة الرابعة حدث شيء ما مدهش. بعد معاناة من ثلاث هزائم متتالية، تمكن "لي" من تحليل استراتيجيات ألفاغو وكسب نصرا كافح من أجله ببسالة، مثبتا بأن ألفاغو لم يكن تماما الشيء الذي لا يقهر.
يستطيع ألفاغو أن يراكم ويجمع معرفةً وفهما جديدين من خلال مراجعة النقلات السابقة. بالضرورة، يقوم بتحليل الاستراتيجيات الرابحة أثناء حساب وتخزين كل الاحتمالات. ما يجعل هذه الحسابات المعقدة ممكنا هو الشبكة الهائلة الواسعة من أجهزة النظام. يتم تخزين كل الأرقام القياسية والسجلات الخاصة بنقلات كل عباقرة وأساتذة لعبة الشطرنج، وكل التفاوتات والاختلافات في 1200 وحدة معالجة مركزية في محرك جوجل، وفي التخزين السحابي .

لدى ألفاغو ميزة مطلقة على البشر من حيث إنها تستطيع كسب الفوز بكل نقلة. قوته الرئيسية هي قدرته على التعرف على أساليب جديدة مفضلة من خلال ما يُسمى "محاكاة مونت كارلو"، وهو نموذج رياضي محوسب يقوم بتقييم نطاق لا حد له تقريبا من المخرجات والاحتمالات الممكنة. يمكن للبشر أن يحسبوا النقلات المحتملة في لوحة الغو بمعدل 30 مرة في الساعة، ولكن ألفاغو يمكن أن يقوم بنفس الشيء أكثر من مليون مرة في الساعة. ونتيجة لذلك، وفي المسابقة التي أجراها مع "لي"، نجح الحاسوب في الحصول على نقلات جديدة لا يمكن للبشر أبدا أن يتصوروا أن تتم بهذه السرعة. ونقلاته التي تبدو غريبة، والتي في البداية صَعَقتْ المتفرجين والمراقبين، تبين في النهاية أنها مناورة ذكية، ولكن بعد إدراك متأخر.

أعلن "لي"، وذلك انطلاقا من المباراة، قائلا "لقد حان الوقت لمراجعة جميع نظريات نقل حجارة الغو مرة أخرى." لخصت هذه الملاحظة بدقة أكثر مباراته مع ألفاغو. لقد أصبح هذا النظام من الذكاء الصناعي نقطة تحول لإعادة تفحص نظريات نقل حجارة الشطرنج القائمة في الوقت الحاضر.

نقطة ضعف ألفاغو
أعلن "لي"، وذلك انطلاقا من المباراة، قائلا "لقد حان الوقت لمراجعة نظريات التحريك جميعها مرة أخرى". لخصت هذه الملاحظة بدقة أكثر مباراته مع ألفاغو. لقد أصبح هذا النظام من الذكاء الصناعي نقطة تحول لإعادة تفحص نظريات تحريك حجارة الغو القائمة في الوقت الحاضر. ومما يدعو للأسف، مع كل ذلك، أن مباريات لعبة الغو مع الآلة ينتهي بها المقام كحادثة فردية تعيق التبادل العاطفي بين اللاعبين، وهو جانب يعتبر جزءا لا يتجزأ من اللعبة. وكما قال "لي": "لن يفهم الإنسان الآلي جمال اللعبة بنفس الطريقة التي يفهمها بها البشر".
إن هزيمة "لي" من قبل ألفاغو لا تعني خسارة الكرامة البشرية في عالم لعبة الغو. إضافة إلى ذلك، هناك احتمالية قليلة أن ألفاغو، برنامج الذكاء الصناعي البدائي الذي يتخصص فقط في الغو، سوف يدخل النطاق البشري ويبدأ بالتحكم به في القريب العاجل. إنه اتساع كبير مبالغ فيه من الخيال والتصور أن نقول إن المبارزة بين "لي سي-دول" وألفاغو، قد ارتقت إلى حد هيمنة الآلة على البشر. على الرغم من أنه أصبح الآن واضحا بأن الحسابات البشرية يمكن أن تتم أيضا من خلال الآلات، فإن المسألة في النهاية هي العلاقة بين البشر، ذلك لأن عملية أي حاسوب ما زالت تعتمد على التوجيه البشري لها.
ما يهمنا هنا ليس الانقسام الثنائي بين البشر والذكاء الصناعي، ولكن تعايشهما بطريقة مناسبة. لا يمكن أن تبقى إلا التكنولوجيات التي تفهم البشر، هي التي ستكون قادرة على البقاء، كما رأينا في الفشل الأخير منذ فترة قريبة في التلفزيونات ذات الأبعاد الثلاثة. في النهاية، تبقى القضايا الحيوية الأساسية ضمن سيطرة وهيمنة الجنس البشري.

جو هوان-كيوأستاذ هندسة الكمبيوتر بجامعة بوسان الوطنية

전체메뉴

전체메뉴 닫기