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2016 SUMMER

Hombre vs. Máquina enel juego del go

El pasado marzo la atención del mundo se centró en Seúl, ciudad donde tuvolugar un torneo al mejor de cinco partidos entre Lee Se-dol, gran maestro delgo(baduk en coreano) y AlphaGo, un sistema de inteligencia artificial creado por laempresa DeepMind, perteneciente al gigante Google. El mundo entero esperabacon ansia comprobar si la predicción de que un sistema de inteligencia artificial (IA)superaría al ser humano algún día en el futuro se haría realidad esta vez.

El campeón 9º Dan Lee Sedol(derecha) juega unapartida contra AlphaGo, unprograma de proto-inteligenciaartificial de DeepMind(Google). Sentado frente aLee, el programador principalde DeepMind Aja Huang, unjugador aficionado con el 6ºDan, coloca una piedra en lapizarra por AlphaGo. Lee fueabatido por 1-4 en una serieal mejor de cinco.

Finalmente, sucedió. La competición entre un hombre y unamáquina es de ese tipo de eventos solo antes vistos en laspelículas de ciencia ficción. El reto entre Lee Se-dol, granmaestro con 9-dan en tan antiguo juego de mesa (cuarto en el rankingmundial), como portador de las esperanzas de la Humanidady AlphaGo, un sistema de inteligencia proto-artificial, marcó un hitoextraordinario en la Historia de la Civilización. El reto de ver a unamáquina dominar un juego cuyo núcleo principal es la intuición y lacreatividad humana, fue todo un acontecimiento histórico que permiteintuir el futuro de la inteligencia artificial.

Go, el juego más simple del mundo

No hay juego en el mundo con reglas más simples que el go.Otros juegos de mesa occidentales -como el backgammon- requierenfichas especiales; mientras que el ajedrez y el janggi(XiangQi enchino) requieren de una cierta variedad de piezas. Pero todo lo quehace falta para jugar a go son unas fichas blancas y negras llamadas“piedras” y un tablero marcado con una cuadrícula de líneasverticales y horizontales. Si no tenemos las fichas a mano, puedenusarse piedrecitas o incluso pequeños trozos de madera. En unseminario organizado en el extranjero hace tiempo, vi a un profesorcoreano jugar con un especialista extranjero marcando sus movimientoscon un lápiz en una hoja de papel cuadriculado. Las reglasson tan simples, que cualquiera puede aprenderlas en tan sólo 10minutos. De hecho, sólo hay una regla y es sobre cómo colocar laspiedras en el tablero: no se puede poner una piedra en un lugar queacaba de ser ocupado y eliminado por el oponente.

En general, es comúnmente aceptado que el juego del go procedede la antigua China, y de hecho es en China donde se hallaronlos primeros registros de este juego. Una teoría afirma que Huangdi,o el Emperador Amarillo, uno de los legendarios Tres Soberanosy Cinco Emperadores de China, creó este juego para reforzar laeducación de sus hijos. Sea verdad o no, lo cierto es que ya se jugabaa go entre los años 475 y 221 a.C., tanto en primavera y otoño,como en los periodos de los Estados Combatientes, según las distintasreferencias que sobre este juego aparecen en textos clásicoscomo “Las Analectas de Confucio” y “El Mencio”. El juego fue probablementeintroducido en Corea en el siglo cuarto o quinto, duranteel periodo de los Tres Reinos.

Antes de la llegada de las computadoras y de Internet, el goera el pasatiempo favorito de los coreanos. No había nada comoel juego de go para mantener a dos adultos entretenidos durantehoras hasta finalizar la partida. El go es muy diferente de otrosjuegos de mesa, en el sentido de que permite usar gran infinidadde estrategias, al margen de que existen grandes diferencias entrejugadores profesionales y amateurs. Es casi imposible para unjugador amateur ganar a un experimentado maestro de go. Así, labarrera entre jugadores expertos e inexpertos es sustancial, y unnovato jamás podrá competir con un experto profesional sin caer endesventaja.

El go se ha desarrollado como un juego que representa la esenciade las tradiciones de Asia oriental y ha ejercido un notableimpacto en la cultura de cada país de esta región. Además, contieneel simbolismo y el misticismo oriental en aspectos como el inaccesiblemundo de los maestros de go, los contrastantes colores delas piedras, que representan el yin y el yang, y la base con la cuadrículade 19 × 19 con 361 puntos de intersección, que simboliza losinnumerables cuerpos celestes.

En Corea, muchos términos del go se usan en ámbitos como lapolítica, la economía y la cultura. El término coreano cho-ilkgi, queoriginalmente aludía a la cuenta regresiva de 60 segundos antes decada movimiento, es ampliamente utilizado para indicar la cantidadcada vez menor de tiempo del que disponemos para tomar unadecisión. En tanto, otros términos basados en el go serían kkotnori-pae, que significa que solo una de las partes tiene mucho queperder; bokgi, que alude a un proceso de evaluación; chogangsu,que se refiere a un movimiento desesperado; susun, un movimientosecuencial; y hogu, literalmente “garras de tigre”, que alude auna grave crisis.

De la máquina de vapor a la inteligencia artificial

La visión del mundo occidental, que a menudo es mecánica ymaterialista, se diferencia de la cosmovisión oriental por las referenciasa las emociones humanas y a la espiritualidad. En la literaturaclásica de Asia, por ejemplo, el sonido de la tapa de una teterahirviendo, con su traqueteo arriba y abajo, evocaría el sentido de laexistencia. En Occidente, sin embargo, el foco estaría en la potenciamecánica del vapor que obliga a la tapa de la tetera a subir ybajar. La máquina de vapor de James Watt, que inició la RevoluciónIndustrial, parte de esa observación científica y marca un históricopunto de inflexión en el que la potencia de las máquinas comenzó areemplazar a la capacidad física de los seres humanos.

Por otra parte, el mundo mecanizado, que alguna vez temía convertiren redundante el trabajo humano, se acercó más a la realidadcon la invención de la computadora. Con el desarrollo de la medicinamoderna, diversos estudios han descubierto que la inteligenciahumana se relaciona con la interacción bioquímica de las célulasdel cerebro. Cuando se demostró que los trastornos mentalesno eran una malvada obra del diablo, sino una patología generadapor neurotransmisores defectuososen el cerebro, la inteligencia humanay las ciencias cognitivas emergieroncomo nuevos campos de estudio. Bajola percepción científica de una visiónmaterialista del mundo, las máquinascomenzaron a actualizarse con lacapacidad mental de la humanidad.

El concepto de inteligencia artificialsurgió por primera vez en la décadade 1960. Pero sólo después de lograr desarrollar un potente hardware basado en tecnología informáticay de semiconductores, fue cuando la idea comenzó a hacerse realidad.Además, el ámbito de la inteligencia artificial se ha incrementadomás aún con la llegada de las memorias ilimitadas de almacenamientode datos. Recientemente, la inteligencia artificial ha dadopasos de gigante en ámbitos como pilotaje de drones o aeronavesno tripuladas, reconocimiento facial, filtrado de spam en el correoelectrónico y asesoramiento en inversiones, entre otras cosas, altiempo que ahora avanza en multitud de sectores industriales. Yfue la firma líder mundial Google la que captó por primera vez esosvientos de cambio. Tuvo una buena entrada en el sector de sistemasde inteligencia artificial a futuro con la compra de DeepMind,la compañía británica de inteligencia artificial que desarrolló Alpha-Go, por 400 millones de libras (unos 650 millones de dólares).

Cuando una computadora desafía a la mente humana

Estudiantes de la Academia de Go Lee Se-dol en Seongdong-gu, Seúl, siguen el Desafío DeepMind de Google entelevisión. Lee creó la academia en 2014 para descubrir yformar a jóvenes talentos.

 

Previamente, el ajedrez había sido siempre considerado comoel juego que demostraría más drásticamente el potencial de lainteligencia artificial. Tras una serie de intentos fallidos, en un concursorealizado en 1997, el ordenador Deep Blue de IBM derrotóal campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov. Esa victoria se produjounos 30 años después de la primera partida de ajedrez entreun hombre y una máquina. En 2011, el superordenador Watsonde IBM derrotó a concursantes humanos en el concurso de televisiónJeopardy. Muchos científicos ya habían predicho que los sereshumanos nunca podrían vencer a una computadora en partidas deajedrez o en concursos de juegos donde el número de respuestases finito. Pero el go, en cambio, permite un volumen astronómicode posibles movimientos, y así se alzó como el siguiente reinado adefender por los seres humanos.

Como el juego del go precisa de la intuición humana y tambiénincluye patrones de pensamiento orientales tradicionales, durantemucho tiempo se creyó que la inteligencia artificial nunca podríasuperar a los seres humanos en este juego. De hecho, los programasde ordenador de go que había hasta hace poco no podían competircontra jugadores humanos cualificados. Estos equipos mostrabansu debilidad especialmente al evaluar la situación generalde una partida, o bien al intentar adivinar las intenciones del oponente.Pero el go entró nuevamente en juego cuando AlphaGo aparecióen escena.

Finalmente, en un torneo a cinco partidas entre el campeónde go Lee Se-dol y AlphaGo, celebrado en Seúl entre el 9 y el 15de marzo de 2016, la capacidad AlphaGo causó un shock impresionante.Su actuación fue muy superior a las previsiones de losexpertos, pues el sistema derrotó a Lee por cuatro partidas a una.

Los jugadores profesionales de go se mostraron confundidos porsus ingeniosos movimientos, tan implacables, que a menudo erancompletamente diferentes de los que habría hecho un humano.Así, jugadas que al principio parecían errores extraños, resultaronser movimientos estratégicos inesperados, fruto de una gran previsióny análisis. Durante las tres primeras partidas AlphaGo obtuvola supremacía poco a poco, sin cometer ningún fallo. Por otro lado,Lee fue sacudido psicológicamente y cometió repetidos errores,hasta finalmente ceder ante el programa de inteligencia proto-artificial.Pero en la cuarta partida sucedió algo sorprendente. Despuésde sufrir tres derrotas consecutivas, Lee logró analizar la estrategiaAlphaGo y se alzó con la victoria tras una partida muy reñida,demostrando así que AlphaGo no era totalmente invencible.

AlphaGo adquiere conocimiento y comprensión acumulandoestrategias y jugadas de otras partidas de go que revisa. En esencia,analiza estrategias ganadoras mientras calcula y almacenatodas las probabilidades. Lo que permite esos complicados cálculoses su amplia red de dispositivos de hardware. Los registrosde todos los grandes maestros, cada movimiento y sus posiblesvariaciones se almacenan en 1.200 CPUs de Google y también enla nube. AlphaGo mantiene una ventaja absoluta sobre los sereshumanos pues puede acceder inmediatamente a todos esos registros,sin tener que leer y calcular de nuevo cada movimiento. Supunto fuerte es su capacidad para identificar nuevos movimientosfavorables mediante el simulador Monte Carlo, un modelo matemáticoinformatizado que evalúa una gama casi infinita de posiblesresultados y probabilidades. Los seres humanos pueden calcularlos movimientos probables de go en el tablero, a razón de 30 vecespor hora, pero AlphaGo puede realizar dicha tarea más de un millónde veces por hora. Como resultado, en el torneo contra Lee el sistemalogró dar con nuevos movimientos que los seres humanosjamás habrían pensado con tanta rapidez. Y sus aparentementeextraños pasos, que en un principio asombraron a los espectadores,con retrospectiva resultaron ser una brillante maniobra.

Al finalizar el torneo, Lee declaró: “Ha llegado la hora de revisar de nuevo las teorías del go”. Estaobservación resumía con gran precisión su encuentro con AlphaGo; un sistema de inteligencia artificialcuya aparición ha servido como punto de inflexión para revisar de nuevo las teorías del go.

El punto débil de AlphaGo

Al acabar el torneo, Lee declaró: “Ha llegado el momento derevisar de nuevo las teorías del juego del go”. Esta observaciónresumía con gran precisión su encuentro con AlphaGo, pues la aparición de este sistema de inteligencia artificialha servido como punto de inflexión para revisarde nuevo las teorías del go. Lamentablemente,sin embargo, las partidas con una máquina terminancomo un evento unipersonal que no permiteintercambio emocional entre jugadores,que es un aspecto integral del juego. Como Leeseñaló, “los robots nunca entenderán la bellezadel juego de la misma forma que lo hacen loshumanos”.

La derrota de Lee por AlphaGo no conllevala pérdida de dignidad humana en el mundodel go. Por otra parte, hay pocas posibilidadesde que AlphaGo, un programa de inteligenciaproto-artificial especializado en el juego del go,vaya a insertarse en breve en la esfera humanao vaya a tomar el control en cualquier momento.Hace falta mucha imaginación para decirque el duelo entre Lee Se-dol y AlphaGo implicael dominio de la máquina sobre el ser humano.Aunque si bien se ha demostrado que los cálculoshumanos también pueden ser realizadospor máquinas, en última instancia, el sistemadepende de su relación con las personas, yaque para operar cualquier equipo de esta clasepor ahora se sigue precisando de la orientaciónhumana.

Lo importante no es tanto la clara dicotomíaentre el ser humano y la inteligencia artificial,sino que ambos puedan coexistir de formaarmoniosa. Solamente las tecnologías que puedanentender a los humanos podrán subsistir,como demostró el reciente fracaso de los televisores3D. Al final, parece que las cuestionesesenciales permanecen bajo el control de laHumanidad.

Cho Hwan-gue Profesor de Ingeniería Informática, Universidad Nacional de Busan

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