В сериале Netflix «Игра в кальмара», ставшем всемирным хитом в прошлом году, отчаянная борьба за жизнь выглядела особенно рельефно в декорациях, напоминающих детскую сказку. С художником-постановщиком Чхэ Гёнсон, ответственной за сценографию сериала, мы встретились в студии подводных съёмок в Кояне (провинция Кёнги-до), где она работает над своим новым проектом.
После выхода в сентябре прошлого года сериал «Игра в кальмара» удерживал первое место в топе Netflix 46 дней подряд, при этом его суммарно посмотрели в 142 млн. домохозяйств. О том, в чём секрет его мировой популярности, высказано много предположений, но очевидно одно: большую роль в этом сыграло новаторское художественное оформление — зрелищное и временами с налётом сюрреализма.
В отличие от большинства фильмов и сериалов, стремящихся к реалистичности, «Игра в кальмара» представляет собой смесь реальности и фантазии с использованием смелых цветовых решений. В результате получился впечатляющий образец художественного оформления, которое усиливает драматический эффект, дополнительно подцвечивая нарратив и персонажей.
Художник-постановщик Чхэ Гёнсон, изучавшая сценографию на факультете театра и кино Университета Санмён, дебютировала в 2010 году в картине режиссёра Ким Чжонгвана «Подойди поближе». В следующем году была работа над фильмом «Суровое испытание» режиссёра Хван Донхёка, а потом участие ещё в двух его картинах: «Мисс Бабуля» (2014 г.) и «Крепость Намхансансон» (2017 г.). «Игра в кальмара» стала для неё первым сериалом в сотрудничестве с этим режиссёром. Среди других проектов Чхэ Гёнсон: «Хваи» (реж. Чан Чжунхван; 2013 г.), «Королевский портной» (реж. И Вонсок; 2014 г.), «Выход» (реж. И Сангын; 2019 г.). В каждом из этих разных проектов Чхэ Гёнсон сумела создать пространство, идеально соответствующее конкретному нарративу, и тем самым расширила его.
Чхэ Гёнсон в павильоне специальной студии в Кояне, где она сейчас работает над своим новым проектом — оригинальным сериалом Disney Plus «Moving». Художник-постановщик привлекла всеобщее внимание, после того как оформленный ею сериал Netflix «Игра в кальмара» стал мировым мегахитом. По её словам, большой удачей была сама возможность работать над этим проектом Netflix, поскольку благодаря щедрому финансированию и карт-бланш, данной ей режиссёром, она смогла воплотить все свои замыслы.
«Игра в кальмара» значительно отличается от предыдущих, реалистических, работ Хван Донхёка. Кажется, что и для Вас это был серьёзный вызов.
Я предвидела, что в силу нереалистичности пространства симпатии и антипатии зрителей резко разделятся. Думала, что надо морально подготовиться, ибо казалось, что будет много отрицательных мнений, но, по счастью, многие откликнулись положительно. Художнику-постановщику нечасто выпадает шанс сделать что-либо новое. Благодаря щедрому выделению средств на производство декораций я смогла воплотить картинки, которые создала у себя в голове. Большой удачей была сама по себе возможность участия в этом проекте.
Каковы были Ваши ощущения, когда Вы впервые прочли сценарий?
Режиссёр Хван в общих чертах рассказал мне сюжет ещё до того, как я получила сценарий. Сказал, что собирается снять историю об игре на выживание с использованием детских игр и хотел бы попробовать найти новое визуальное решение. А потом сказал: «Делай что хочешь». Так что я в целом знала, о чём будет сериал, но, когда прочла сценарий, была в замешательстве. Я обдумывала разные варианты, и по ходу дела у меня возникло желание сделать нечто доселе невиданное. В итоге я решила создать жестокую сказку на фоне пространства, которое создало бы ощущение возвращения в детство у зрителей среднего возраста.
Какова была общая концепция, согласованная с режиссёром?
В целом мы договорились о трёх моментах. Во-первых, не делать мир слишком мрачным. Во-вторых, сделать пространство для каждой игры самобытным. Это было очень важно, для того чтобы довести до максимума растерянность и ужас, которые испытывают участники игры, попадая каждый раз в новое пространство и не зная, какая игра их ждёт. Нам хотелось также и зрителей заставить гадать, в каком месте развернётся игра в следующий раз и какой она будет. И, в-третьих, мы решили смело работать с цветом. В корейском кино, в отличие от американского, цвет используют консервативно. Мы же хотели, выйдя за рамки обычных ограничений, использовать его дерзко. В последнее время, вследствие обращения к новым жанрам, таким, например, как сай-фай, в корейской кинематографии наметилась тенденция более широкого использования цвета.
Каковы были критерии выбора цвета?
Поначалу мы рассматривали в качестве ключевых цветов мятный и розовый — ретро-оттенки, ассоциирующиеся с 1970-1980-ми годами. И тут художник по костюмам Чо Сангён предложила: «Давайте рискнём и оденем надзирателей в розовое!» Для спортивных костюмов игроков мы выбрали зелёный цвет особого оттенка, подкрутив насыщенность. В этом сериале розовый символизирует подавление и насилие, а зелёный — травлю и неудачников. Поэтому игроки у нас перемещаются внутри конструкций, ограниченных розовыми потолками и стенами, а надзиратели возвращаются в общежития, выкрашенные в зелёный. Иначе говоря, посредством цвета мы определили мировоззрение и правила истории.
В «Игре в кальмара» участники перемещаются по лабиринту из лестниц. Жестокая борьба на выживание и контрастирующая с ней напоминающая детскую сказку яркая картинка символизируют противоречивую сущность природы капиталистического общества. Этот сет декораций был инспирирован работами нидерландского графика Маурица Корнелиса Эшера.
© Netflix
Я слышал, что дизайн пространства первой игры — «Тише едешь — дальше будешь» — был вдохновлён школьными спортплощадками.
Концепция этой игры — «настоящее и фальшивое». В этом пространстве голубое небо и стена за куклой Ёнхи — фальшивые, но те, кто проигрывает, умирают по-настоящему. Вдохновившись работами Рене Магритта, я хотела создать пространство, которое запутало бы и игроков, и зрителей. А на представление об организаторах, наблюдающих за игроками, оказал влияние фильм «Шоу Трумэна» (1998 г.).
А как создавали куклу Ёнхи?
Её изготовила команда специалистов по спецэффектам Geppetto. Кукла была высотой 10 метров, поэтому её перевозили, разделив на две части. Режиссёр изначально хотел, чтобы художники изготовили 10 таких кукол, но для этого не хватило средств. Также по сценарию Ёнхи должна была появиться из-под земли, однако в процессе съёмок от этой идеи отказались.
На создание площадки для первой игры «Тише едешь — дальше будешь» Чхэ Гёнсон вдохновили произведения бельгийского художника-сюрреалиста Рене Магритта. Настоящееи фальшивое переплелось, чтобы запутать и игроков,и зрителей. 10-метровую куклу Ёнхи, которая произвела сильнейшее впечатление на зрителей, создала команда специалистовпо спецэффектам Geppetto.
© Netflix
В сериале активно использовались два цвета: розовый, символизирующий подавлениеи насилие, и зелёный, символизирующий травлю и неудачи.
© Netflix
Говорят, было вложено много сил в создание переулков, где играли в стеклянные шарики.
Да, квартал переулков — одна из наиболее трудоёмких площадок. Там тоже сосуществует настоящее и фальшивое. К этой сцене у режиссёра было два требования: сделать закат и создать «пространство, в котором можно почувствовать даже запах домашней еды», когда, наигравшись в переулках, бежишь домой на зов мамы. Кроме дома дедушки О Иллама (Ильнама), остальные дома мы спроектировали как несколько ворот. Мы хотели добавить пространству символизма, когда ворот вроде бы много, но, если пройти через них, не сможешь попасть внутрь, ибо это не твой дом. Мы сделали так, что ворота выглядели как настоящие, для чего снабдили их табличками, поставили горшки с растениями, положили угольные брикеты, но при этом создали паттерн: рядом с проигравшими в этой игре были брикеты, а рядом с выигравшими — горшки с растениями.
До «Игры в кальмара» Вы работали со многими режиссёрами и над разными фильмами, но есть ощущение, что своим участием Вы всегда добавляете эмоций нарративу.
К каждому проекту был свой подход. В целом работа художника-постановщика состоит в том, чтобы полнее раскрыть тему и характеры персонажей, о которых хочет рассказать режиссёр. Художественное оформление не должно выделяться. Поэтому я всегда держу в голове необходимость тщательного анализа сценария, возможно, даже более глубокого, чем анализ режиссёра.
Экранизация романа «Крепость Намхансансон», наверняка, далась нелегко, поскольку речь шла о воспроизведении реальных событий.
Мы хотели создать досконально выверенный с исторической точки зрения фильм из всего того, что уже было снято, поэтому реально поставили на него всё. Мы старались скрупулёзно воспроизвести снег, мороз и окружённую вражескими войсками одинокую крепость.
Оказал ли влияние на работу над «Крепостью Намхансасон» опыт работы над ранее снятой и тоже исторической картиной «Королевский портной»?
События фильма разворачивались в месте, где шили одежду для королевской семьи, поэтому я много размышляла над тем, как решить это пространство визуально и как через него передать характеры персонажей. Жаль, что фильм не пользовался большим успехом в прокате.
Фильм «Крепость Намхансансон» — это рассказ о 47 зимних днях 1636 г., проведённых королём и его подданными в горной крепости, где они укрывались от вторгшихся в страну маньчжуров. Художник-постановщик Чхэ Гёнсон благодаря обширным историческим изысканиям смогла достоверно воссоздать тяготы пребывания королевского двора в осаждённой крепости.
© CJ ENM
В фильме «Суровое испытание» школа для слабослышащих, где происходят мрачные события, как кажется, символически задаёт атмосферу всей картины.
Это был малобюджетный фильм, поэтому я мало что могла сделать. Декораций, созданных с нуля, было всего две: кабинет директора школы и зал суда. В этом фильме был важен туман, поэтому все основные пространства, включая стены коридоров и реквизит, мы решили в серых тонах. На протяжении всей истории важнее было подавить цвет, а не выявить его. И только в оформлении Центра прав человека, где работала главная героиня, роль которой сыграла Чон Юми, мы добавили теплоты, используя оливковые тона. Работая над этим фильмом, я сдерживала свои амбиции как художника-постановщика и старалась бережно передать историю.
Фильм «Выход» отличался исключительно корейскими видами.
Поначалу я думала о классическом фильме-катастрофе голливудского образца. Но, поговорив с режиссёром И Сангыном, поняла, что главной задачей было создание «корейского пространства». Я ездила по стране и изучала особенности плоских крыш. В частности, в сцене, когда главные герои, мужчина и женщина, разбегаются изо всех сил, чтобы перепрыгнуть надземный пешеходный переход, были очень важны здания, виднеющиеся по обе стороны от актёров, и я думаю, что мне удалось изобразить их согласно замыслу. Хотя на экране это лишь какие-то секунды. В ходе работы над фильмом режиссёр прислушивался к мнению художников, а художники в свою очередь активно использовали идеи, предложенные режиссёром. Было здорово работать над фильмом, обмениваясь мыслями.
В этой сцене министр ритуалов Ким Санхон (актёр Ким Юнсок) переходит замёрзшую реку на путик крепости.
© CJ ENM
В фильме противопоставлены два персонажа с противоположными убеждениями, при этом разительный контраст между ними отражён в их костюмах. Министр личного состава Чхве Мёнгиль, роль которого сыграл И Бёнхон, призывает сдаться и таким образом защитить страну и народ, тогда как Ким Санхон выступает за то, чтобы дать цинским захватчикам смертельный бой.
© CJ ENM
Расскажите о Вашем нынешнем проекте — «Moving».
Это оригинальный сериал Disney Plus режиссёра Пак Инчже, и до премьеры я не имею права вдаваться в детали, но могу сказать, что это первый игровой сериал по одноимённому вебтуну известного автора Кан Пхуля. Для меня большим вызовом является то, что в рамках одного проекта нужно отразить меняющуюся эпоху от 1980-х до 2020 годов.
Обладающий врождённым чувством моды И Гончжин (актёр Ко Су) наблюдает за работой Чо Дольсока (актёр Хан Соккю) — портного, обшивавшего королевскую семью на протяжении 30 лет. Действие картины «Королевский портной» (реж. И Вонсок; 2014 г.) происходит в эпоху Чосон и демонстрирует роскошные дворцовые интерьеры и одеяния придворных.
© WOWPLANET KOREA